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********************** EJC/REC, Vol. 5, No. 4, 1995 ********
The Electronic Journal of Communication/
La Revue Electronique de Communication
(EJC/REC)
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Volume 5 November 1995 Number 4
------------------------------------------------------------
NETWORKED VIRTUAL REALITIES
(MOOs, MUDs, MUSEs, IRC, etc.)
AND COMMUNICATION
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LA MISE EN RESEAU DES REALITES VIRTUELLES
(MOOs, MUDs, MUSEs, IRC,)
ET LA COMMUNICATION
Editor/Editeur:
Stephen Doheny-Farina
Clarkson University
-------------------------------
Table of Contents
Table des Matieres
-------------------------------
Introduction: Networked virtual realities and
communication/Introduction: Mise en reseau des realites
virtuelles et communication
Stephen Doheny-Farina
Clarkson University
Virtual Virtuosos: Play and performance at the computer
keyboard/Les vituoses virtuels: Ludisme et interpretations
au clavier de l'ordinateur.
Lucia Ruedenberg
Ben Gurion University of the Negev
The Hebrew University of Jerusalem
Brenda Danet
Yehudit Rosenbaum-Tamari
The Hebrew University of Jerusalem
Filename: Rueden V5N495
The modal complexity of speech events in a social MUD/La
complexite modale des evenements de parole dans un cadre
social en dimentions a utilisateurs multiples. (MUDs en
anglais)
Lynn Cherny
Temple University
Filename: Cherny V5N495
Bent gender: Virtual disruptions of gender and sexual
identity/Les rapports entre les sexes denatures:
Ebranlement virtuel des rapports entre les sexes et de
l'identite sexuelle.
M. H. Dickel
University of Minnesota-Morris
Filename: Dickel V5N495
Multi-user dungeons enter a new dimension: Applying
recreational practices for education goals/Les donjons a
utilisateurs multiples font leur apparition dans un nouveau
champ d'etude: Le ludisme au service de l'enseignement.
Merry Woodruff
University of California, San Diego
Jennifer Waldorf
California State University, San Marcos
Filename: Woodruff V5N495
Dante in MOO Space: Using networked virtual reality to
teach literature/Dante dans l'espace "MOO": Utilisation de
la realite virtuelle en reseau pour l'enseignement des
lettres.
Leslie Harris
Susquehanna University
Filename: Harris V5N495
Synchronous multi-user textual communication in
international tele-collaboration/Communication synchrone de
textes a utilisateurs multiples pour une collaboration
internationale a distance.
Kumiko Aoki
Rochester Institute of Technology
Filename: Aoki V5N495
SPECIAL FEATURES IN THIS ISSUE
Book Review: How Things Got Better: Speech, Writing,
Printing, and Cultural Change by Henry J. Perkinson
Joseph Ashcroft
East Stroudsburg University
Filename: Ashcroft V5N495
Announcement: Winter '96 issue of _Journal of Communication_
devoted to: SYMPOSIUM: THE NET. Guest
Edited by John E. Newhagen & Sheizaf Rafaeli.
For details, see end of this file.
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EJC/REC Staff:
Managing Editor: French Editor:
Teresa M. Harrison Lucien Gerber
Rensselaer Polytechnic Institute
Book Review Editor:
Glenn Geiser-Getz
East Stroudsburg University
************************************************************
Note: To facilitate paging directly to contributions of
interest, each entry below is headed by a "bookmark"
comprised of a string of asterisks.
N.B.: On retrouvera facilement les articles en remarquant
que chacun est precede d'une marque composee d'un ensemble
d'asterisques.
************************************************************
ELECTRONIC JOURNAL OF COMMUNICATION
LA REVUE ELECTRONIQUE DE COMMUNICATION
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Volume 5 November 1995 Number 4
------------------------------------------------------------
NETWORKED VIRTUAL REALITIES AND COMMUNICATION
Introduction
As electronic communication technologies become ever
more sophisticated, communication researchers are beginning
to imagine how interpersonal relations, education, work, and
play and will be transformed through the convergence of
computers and computer networks, cable and broadcast
television, and cellular and wired telephony. The
infrastructure(s) for this convergence is being carved out
as the giants of these industries become transformed through
mergers, acquisitions, expansions and collaborations.
(Witness much publicized joint ventures among companies like
Microsoft, TCI, Disney, Bell Atlantic, US West, Blockbuster
Video, Viacom, IBM, Apple, Motorola, etc.) The potential of
these convergences have fueled visions of a world in which
individuals' homes become nodes in a vast interactive,
multi-media network, a virtual world where one can shop,
play, "go" to school and work, and interact with friends and
family.
For example, in their vision of the virtual workplace,
Pruitt and Barrett describe a future in which
corporations--many of which are already stretched worldwide
and must expend much effort to bring diverse resources to
bear on their production--operate not in corporate offices
near interstates and airports, but in cyberspace:
In this context, we believe that cyberspace
technology will be a primary driver toward new
corporate architectures. The technology will
enable multidimensional, professional interaction
and natural, intuitive work group formation. The
technology will evolve to provide enterprises with
what we call Corporate Virtual Workspaces (CVWs)
as highly productive replacements for current work
environments. CVWs will be a key factor in the
economic success of corporations in the next
century. Indeed, CVWs will begin to profoundly
change the character of corporations, society, and
our economic systems (1991, p. 383).
The authors go on to describe a workplace in which the
employee interacts in real time with his/her co-workers from
his/her home via a fully integrated network (visual, aural,
tactile). Workers "go" to their offices, "meet" others,
speak "face to face," "shake" hands, share "documents,"
tools, and work spaces; in short, they do everything they do
now in real offices, only they do it in virtual offices.
Such a fully immersive virtual reality experience
presents a bewilderingly complex alteration of human
communication phenomena. And while we might be able to
imagine the technology needed to enact such immersions, we
have yet to grasp the multitude of difficulties that will
come with this near total move into virtual culture. If we
wait until the technology is in place to begin examining
such virtual phenomena, it will be too late to influence its
design. Fortunately, we need not wait. Networked virtual
realities (NVR) are already operating in formative stages
via the Internet; they are text-based but they enable
remotely located participants to communicate with each other
synchronously, that is, in "real time." In this special
issue an NVR refers to any one of a variety of network
communication protocols from Internet Relay Chat (IRC) to a
Multi-User Dungeon/Dimension (MUD), a MUD-Object-Oriented
(MOO), or a Multi-User Simulated Environments (MUSE). The
common feature among these systems is synchronicity. And,
as you will read, these systems enable participants to not
only communicate with others around the world but they
engender the creation of virtual worlds, online environments
within which individuals construct representations of their
selves and engage in collaborative activities.
The first three entries in this special issue explore
the nature of interpersonal relations through a variety of
text-based electronic communication media. In "Virtual
Virtuosos: Play and Performance at the Computer Keyboard,"
Ruedenberg, Danet, and Rosenbaum-Tamari explore the nature
of virtual play and illustrate how interpersonal relations
develop via the net. Likewise, Cherny's "The Modal
Complexity of Speech Events in a Social MUD" illustrates the
potential textual complexity of NVRs to construct compelling
interpersonal relations. Given this potential, it is useful
to imagine the ways that the net changes or reifies gender
relations. Such is the project of Dickel's "Bent Gender:
Virtual Disruptions of Gender and Sexual Identity."
The second three entries explore educational
applications of synchronous networked communication.
Woodruff and Waldorf present the results of research on the
uses of a MUD for the education of children in "Multi-User
Dungeons Enter a New Dimension: Applying Recreational
Practices for Educational Goals." Harris, in "Dante in MOO
Space: Using Networked Virtual Reality to Teach Literature"
describes the uses of a MOO as a medium to (re)construct a
fictional world so that college students not only read about
that fictional world but *participate* in it. And, finally,
in "Synchronous Multi-User Textual Communication in
International Tele-Collaboration," Aoki reports on a study
that attempted--with mixed results--to enable students from
two different cultures (USA and Japan) to collaborate
through the "virtual micro- cultures" created by a
combination of asynchronous and synchronous networked
communication.
These six studies comprise an eclectic collection
connected by a common thread. This diversity of approaches
should not surprise us; after all, we are just beginning to
examine these new communication phenomena and we need to
begin exploring them in a variety of ways. If there is one
disappointment I have in this collection, it is that it does
not include any studies that, in conclusion, are overtly
critical of the new technologies. We need, I believe, to
begin to ask some very tough questions about the social
impacts of these technologies. Having said that, it is
clear that the studies in this collection raise a number of
critical questions about the nature and implications of
NVRs. Taken as a whole, these studies help us begin to see
how NVRs can alter how we work and play, how we relate to
others and how we create our selves. The implications are
crucial. Given the frighteningly rapid growth of worldwide
communication networks, we must expect that the technology
will, for good or ill, reshape human relations. Obviously,
we must begin to understand this revolution if we are to
have any hope of steering it in positive, life-affirming
directions.
Acknowledgements
I would like to thank the following people for
providing invaluable help in putting this issue together:
Teri Harrison, Tari Fanderclai, Laura Gurak, Karla Kitalong,
Eric Crump, Greg Siering, Christine Boese, Allan Heaps,
Marilyn Urion, Michael Day, John Logie, Lisa Mason, and
Kevin Hunt.
Work Cited
Pruitt, S. & Barrett, T. (1991). Corporate virtual
workspace. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First
steps, (pp. 383-409). Cambridge, MA: MIT Press.
Stephen Doheny-Farina
Clarkson University
sdf_at_craft.camp.clarkson.edu
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MISE EN RESEAU DES REALITES VIRTUELLES
ET DE LA COMMUNICATION
Introduction
Au fur et a mesure que les techniques de la
communication se perfectionnent, les specialistes de la
communication commencent a envisager sous quelles formes les
rapports entre les gens, l'enseignement, le travail et les
loisirs se presenteront a la croisee des ordinateurs et des
reseaux informatiques, de la television par cable et de la
television par antenne, des radiophones et des telephones.
L'infrastructure de ce carrefour se pose au moment ou les
geants de ces industries, par la filiere des fusions, des
acquisitions, des concentrations d'entreprise et des
alliances, prennent une forme nouvelle. (On en veut pour
preuve les entreprises communes realisees par des societes
telles que Microsoft, TCI, Disney, Bell Atlantic, US West,
Blockbuster Video, Viacom, IBM, Apple, Motorola, etc ...).
Les possibilites quasi illimitees de ces convergences
evoquent un monde dans lequel les foyers deviennent les
mailles d'un immense reseau multimediatique et interact if,
un monde virtuel ou l'on peut faire ses courses, se
distraire, s'instruire, travailler et dialoguer avec ses
amis et les membres de la famine.
A titre d'exemple la Societe Pruitt and Barrett decrit
un avenir ou les firmes - dont beaucoup sont implantees dans
le monde entier et qui doivent faire de gros efforts pour
adapter leurs ressources variees a la production-
fonctionneront non pas dans les bureaux des sieges sociaux
sieves pres des autoroutes et des aeroports, mais dans
l'espace cybernetique.
C'est dans ce contexte que nous croyons que les
techniques de l'espace cybernetique creeront la
force motrice capable d'etablir les structures
nouvelles des entreprises. Ces techniques
permettront le developpement d'une interaction
multidimentionnelle et professionnelle, et
contribueront a la formation naturelle et
intuitive de groupes de travail. Les techniques
evolueront a fin de fournir aux entreprises ce
qu'elles appellent les _Lieux de Travail Virtuels
Sociaux_ (LTVS) [CVWs en anglais] qui remplaceront
avantageusement les lieux de travail actuels. Les
LTVS joueront un role essentiel dans la reussite
economique des societes le siecle prochain. En
effet les LTVS ne vont pas tarder a bouleverser
les structures des entreprises, de la Societe et
de notre systeme economique. (383)
Les auteurs se mettent ensuite a decrire le lieu de travail
ou l'employe et ses collegues travaillent ensemble en temps
reel de leur domicile par l'intermediaire d'un reseau
entierement integre (visuel, aural, tactile). Les employes
<< se rendent >> a leur travail, << y trouvent >> leurs
collegues, se parlent << face a face >>, << se serrent>> la
main, << se passent >> des documents, des outils et <<
partagent >> le coin-travail; bref, ils font tout ce qu'ils
ont l'habitude de faire dans de vrais bureaux, seulement
voila, ils le font dans des bureaux virtuels.
Un telle experience entierement impregnee de la realite
virtuelle apporte un changement d'une complexite ahurissante
au phenomene de la communication humaine. En attendant que
nous soyons capables de concevoir dans un proche avenir les
techniques necessaires a la realisation d'une telle
impregnation, nous n'avons toujours pas encore saisi les
difficultes multiples qui s'erigent sur le chemin qui mene a
une culture virtuelle totale. Si nous attendons que les
techniques soient au point pour se mettre a examiner ces
phenomenes virtuels, il sera trop tard pour en influencer le
cours. Il y aurait donc peril en la demeure. Heureusement
nous n'avons nullement besoin d'attendre. La mise en reseau
des realites virtuelles (NVR en anglais) est deja realisee
par etapes formatives successives par l'intermediaire d'un
program me DEC assurant la communication entre systeme DEC
et ordinateurs d'autres constructeurs. Ce programme
s'intitule <<Internet>>. Bien que ces realites virtuelles
soient basees sur des textes, elles permettent neanmoins a
des participants eloignes les uns des autres de dialoguer
simultanement, c'est-a-dire en temps reel. Dans ce numero
special une realite virtuelle en reseau (RVR) se rapporte a
toutes sortes de protocoles de communication parmi
lesquelles on peut citer Internet Relay Chat (IRC)
[Causeries a relais sur le reseau "Internet"], Multi-User
Dungeon/Dimention (MUD) [Donjons et dimentions a
utilisateurs multiples], MUD-Object-Oriented (MOO) [Donjons
a utilisateurs multiples orientes vers la creation d'objets]
et enfin Multi-User Simulated Environment (MUSE) [Milieu
simule a utilisateurs multiples]. Ce que ces systemes ont
en commun est le synchronisme. Et, comme il est dit plus
bas, ces systemes permettent a leurs participants non
seulement de dialoguer entre eux a travers le monde, mais
aussi de creer des mondes virtuels, des milieux en direct ou
chaque individu peint une image de lui-meme et collabore a
des activites en commun.
Les trois premiers articles de ce numero special son
dent la nature des rapports de personne a personne a travers
un ensemble de moyens de communication electroniques bases
sur des textes. Dans l'article intitule: << Ludisme et
Interpretation sur le Clavier de l'Ordinateur >> Ruedenberg,
Danet et Rosenbaum-Tamari approfondissent la nature du
ludisme virtuel, et demontrent de queue maniere se develop
pent les rapports de personne a personne a travers le reseau
" Internet". De me me l'article intitule: << La Complexite
mod ale de Conversation au niveau du " MUD" Sociale >> de
Cherny met en lumiere la potentielle complexite textuelle de
la mise en reseau des realites virtuelles (NVRs en anglais)
dans le developpement des rapports de personne a personne
qui se produira ineluctablement. Etant donne que cette
possibilite existe, il s'avere utile d'imaginer comment le
reseau " Internet" sub it des changements et comment il
banalise les rapports entre les sexes. C'est ce qui
constitue le theme du pro jet de Dickel intitule: << Les
rapports des sexes fausses: Remise en cause virtuelle des
rapports entre les sexes et de l'identite sexuelle.
Les trois autres articles analysent les utilisations
educatives de la communication synchrone en reseau. Dykes
et Waldorf font connaitre les resultats de leurs recherches
faites sur l'usage d'un "MUD" pour l'instruction des enfants
dans leur article intitule: <<Les donjons a utilisateurs
multiples prennent une nouvelle dimention: L'utilisation du
ludisme a des fins educatifs >>. Harris dans son article
intitule: <<Dante dans l'espace "MOO": Utilisation de la
realite virtuelle en reseau pour l'enseignement des
lettres>> decrit des emplois d'un "MOO" en tant que vehicule
pour la mise en place d'un monde fictif pour permettre aux
etudiants non seulement de lire des ouvrages fictifs, mais
egalement pour leur permettre d'en jouer les personnages.
Enfin dans son article intitule: <<La communication
textuelle a utilisateurs multiples pour une collaboration
internationale a distance >> Aoki fait etat d'une etude
faite - avec des resultats plus ou moins probants - en vue
de faciliter la collaboration entre etudiants de culture
differente (americaine et japonaise) par le biais des
micro-cultures virtuelles creees par l'agencement d'une
communication asynchrone et synchrone en reseau.
Un trait commun relie les six etudes que comprend cette
collection eclictique d'articles. La recherche de cette
heterogeneite n'a rien de surprenant, si on songe que l'on
vient tout juste d'analyser ces nouveaux phenomenes de la
communication. Il va de soi que nous devont en entreprendre
l'analyse de plusieurs facons. En revanche l'absence de
toute critique franche et nette dans ces articles de ces
nouvelles techniques m'a quelque peu decu. Il me semble
qu'il nous incombe de nous poser de serieuses questions
quant aux influences que ces techniques exercent sur le
public. Ceci dit, je reconnais que les etudes de cette
collection d'articles posent un certain nombre de questions
sur la nature et les consequences possibles de la mise en
reseau des realites virtuelles. Dans l'ensemble ces etudes
nous aident a entrevoir la facon dont la mise en reseau des
realites virtuelles peut modifier notre maniere de
travailler, de nous divertir, de dialoguer avec autrui et de
former notre personnalite. On ne peut nier les retombees
considerables. Vu la croissance phenomenale et effrayante
des reseaux de communication a travers le monde, il faut
s'attendre que ces techniques, que ce soit un bien ou un
mal, transformeront les rapports humains. Il est evident
que la comprehension de cette evolution s'impose si nous
voulons lui imprimer, avec quelques chances de reussite, une
impulsion positive en privilegiant l'humain.
Remerciements
Je tiens a remercier les personnes suivantes de leur
aide precieux qui nous a permis de mener a bien cette tache
et de realiser ce numero: Teri Harrison, Tari Fanderclai,
Laura Gurak, Karla Kitalong, Eric Crump, Greg Siering,
Christine Boese, Allan Heaps, Marilyn Urion, Michael Day,
John Logie, Lisa Mason et Kevin Hunt.
Ouvrage Cite
Pruit, Steve et Tom Barrett. (1991) << Lieux de travail
virtuels sociaux >>. Espace cybernetique: Premieres
etapes_, M. Benedikt, ed., Cambridge, Massachusetts:
MIT Press, 383-409.
Stephen Doheny -Farina
Universite de Clarkson
sdf_at_craft.camp.clarkson.edu
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VIRTUAL VIRTUOSOS:
PLAY AND PERFORMANCE AT THE COMPUTER KEYBOARD
Lucia Ruedenberg
Ben Gurion University of the Negev
The Hebrew University of Jerusalem
Brenda Danet
Yehudit Rosenbaum-Tamari
The Hebrew University of Jerusalem
Abstract. This paper is a study of writing,
play and performance on IRC (Internet Relay Chat).
We analyse a "virtual party" that took place on
IRC in December, 1991 on a channel named +weed
with the topic "sssssssss hmmm wheres all that
smoke from?" where, for one and a half hours
participants chatted playfully. We focus on three
interrelated, yet analytically distinct types of
play: 1) play with identity, 2) play with frames
of interaction, and 3) play with typographic
symbols. We adopt a qualitative, textual, and
micro-sociolinguistic approach, drawing on work in
discourse analysis, the study of orality and
literacy, and the anthropology of play and
performance. Digital play in our case material
portrays action through both words and pictorial
means. A virtuoso improvisation begins when two
participants play off each other's creative use of
icons and words. In all play there is reduced
accountability for action. In the material world,
masks and costumes at carnival time liberate
participants; here, the ephemeral, non-material
medium, the typed text, and the use of nicknames
provide the mask. Like all play, digital textual
play is voluntary, intensely absorbing, done for
its own sake, and more or less rule-governed.
Suspension of the traditional coordinates of time
and space makes cyberspace an ideal "place" for
play.
LES VITUOSES VIRTUELS: LUDISME ET
INTERPRETATIONS AU CLAVIER DE L'ORDINATEUR. Dans
cet article on etudie la redaction, le ludisme et
l'interpretation dans un programme intitule:
<<Causerie a relais sur le reseau "Internet" >>.
Nous y analysons une seance recreative virtuelle
qui eut lieu dans la CRI en decembre l991 sur la
chaine appelee + "tweed" dont le sujet etait:
<<sss hm d'ou vient donc toute cette fumee>>? ou
pendant une heure et demie des participants
cederent a des causeries a batons rompus.
L'article s'articule autour de trois genres de
jeux, intimement lies et cependant distincts du
point de vue analytique: 1) jeu sur les
identites; 2) jeu sur les supports d'activites
reciproques; 3) jeu sur les symboles
typographiques. Nous abordons le sujet d'une
maniere qualitative, textuelle et
micro-sociolinguistique en faisant appel a des
ouvrages d'analyses de discours, d'etudes de
l'oralite et de l'alphabetisation, et a
l'anthropologie du jeu et de l'interpretation de
roles. Le jeu numerique decrit en l'espece les
activites en mots et en images. Une improvisation
de virtuose se met en branle lorsque deux
participants se mesurent a coups de symboles et de
mots. A chaque jeu il y a responsabilite decrue
des actes. Dans le monde materiel les masques et
les costumes portes a un carnaval affranchissent
les participants; ici c'est le support ephemere,
non materiel, le texte dactylographie et l'emploi
de surnoms qui fournissent le masque. Tout comme
dans n'importe quel jeu, le jeu textuel numerique
est voulu, exige une attention soutenue, se joue
pour jouer et est assujetti a ses propres regles.
C'est l'abandon des coordonnees de temps et
d'espace qui fate de l'espace cybernetique un
endroit ideal pour ce genre de jeu.
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THE MODAL COMPLEXITY OF SPEECH EVENTS IN A SOCIAL MUD
Lynn Cherny
Stanford University
Abstract. The availability of the emote modality,
combined with social responses to object and
room-persistence in MUDs, creates a more structured and
flexible communication environment than is found in
other single modality chat programs. The emote command
is used for ritual greetings and goodbyes, for back
channels during conversations, for play interactions,
for reports of activity in "real life" which might
distract a user from the conversation, and for
presentation of background information during
conversations. I discuss the status of emoted actions
as speech acts, and how their interpretation depends on
frame of reference within the virtual world and the
real world.
LA COMPLEXITE MODALE DES EVENEMENTS DE
PAROLE DANS UN CADRE SOCIAL EN DIMENTIONS A
UTILISATEURS MULTIPLES. (MUDS EN ANGLAIS) La
disponibilite de la modalite <<emotion>> jointe
aux reponses sociales a la persistence d'objets et
d'espace dans le systeme MUDS cree un milieu
propice a une communication plus structuree et
plus souple qu'on ne trouve dans tout autre
program me de causerie par modalite. On se sert
de la commande <<emotion>> pour les salutations
d'usage, pour les chaines d'arriere-fond pendant
les conversations, pour les jeux reciproques, pour
les recits d'activites de la vie reelle qui
risqueraient de detourner l'utilisateur de la
conversation, et pour la presentation d'elements
de references durant les conversations. J'analyse
l'etat des actions declenchees par la commande
<<emotion>> en tant qu'actes oratoires, et je
demontre a quel point leurs interpretations
tiennent a un cadre de reference a l'interieur du
monde virtuel et du monde reel.
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BENT GENDER: VIRTUAL DISRUPTIONS OF GENDER AND SEXUAL
IDENTITY
M. H. Dickel
University of Minnesota-Morris
Abstract. Role-playing on NVRs (Networked
Virtual Realities), a form of masquerade, allows
players to explore potential subjectivities.
Subject-object distinctions blur for character and
player in ways that could allow better subjective
understanding on the part of the player. One
arena where this might play out in psycho-socially
interesting ways is gender. NVRs present at least
two potentials for gendered communication: First,
a (re)production of gender patterns from the wider
culture, and second, a de-stabilizing of gender
which could play out to the wider culture. A
cursory review of literature reveals an optimistic
desire for re-assessment of gender as a result of
computer-mediated communication with a more
pessimistic reality of gender-bias and sexual
harassment. The practice of gender-bending
provides greater potential for de-stabilizing
conventional gendered-communication. Textual sex
provides a particularly complex social rupture, as
gender and sexual identity mediate through the
layers of player, text, computer, program, and
character on NVRs.
LES RAPPORTS ENTRE LES SEXES DENATURES:
EBRANLEMENT VIRTUEL DES RAPPORTS ENTRE LES SEXES
ET DE L'IDENTITE SEXUELLE. La presentation de
psychodrames sur le reseau des realites
virtuelles, qui est une forme de mascarade, permet
aux acteurs de sonder des etats de subjectivite
potentiels. Les distinctions entre sujet et objet
s'estompent pour l'acteur et le joueur de telle
sorte qu'une comprehension subjective accrue soit
possible de la part du joueur. C'est dans le
domaine des rapports entre les sexes que ce
phenomene a lieu de facons psycho-sociales
interessantes. Le reseau des realites virtuelles
offre au moins deux possibilites d'etablir des
rapports entre les sexes: En premier lieu des
types sexuels issus de la societe et en deuxieme
lieu la remise en cause des rapports entre les
sexes qui pourrait faire le jeu de la societe.
Une lecture en diagonale d'ouvrages specialises
fait ressortir une volonte optimiste de
reevaluation du classement des sexes qui resulte
d'une communication informatisee ainsi qu'une
realisation pessimiste de l'existence de prejuges
sexuels et de harcellements sexuels. L'habitude
du classement des sexes contribue a l'ebranlement
de la communication traditionnelle entre les
sexes. Les textes a caractere sexuel amorcent une
rupture sociale d'une complexite extreme au fur et
a mesure que les classements sexuels et les
identites sexuelles jouent le role de mediateurs a
travers les couches des joueurs, des textes, des
ordinateurs, des programmes et des personnages sur
le reseau des realites virtuelles.
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MULTI-USER DUNGEONS ENTER A NEW DIMENSION:
APPLYING RECREATIONAL PRACTICES FOR EDUCATIONAL GOALS
Merry Woodruff
University of California San Diego
Jennifer Waldorf
California State University, San Marcos
Abstract. This paper investigates the
educational potential of Multi-User Dungeons
(MUDs) as experienced by elementary and junior
high school children of an after-school computer
club. The childrens' participation in one
educational MUD, known as MicroMUSE is the main
focus. Ethnographic techniques were employed to
examine how the group of children qualitatively
spent their time in this text-based environment.
Aspects that attract children to MUDs are explored
as well as skills practiced and acquired in order
to participate. Factors such as literacy,
identity, communication, and construction through
computer programming are discussed. The authors
identify how the children learned within the
environment, focusing on the zone of proximal
development, and suggest directions for future
studies.
LES DONJONS A UTILISATEURS MULTIPLES FONT
LEUR APPARITION DANS UN NOUVEAU CHAMP D'ETUDE: LE
LUDISME AU SERVICE DE L'ENSEIGNEMENT. Dans cet
article nous avons releve, etudie et analyse les
possibilites educatives qu'offre le programme
<<Donjons a utilisateurs multiples>> (MUDS, en
anglais) et que des eleves de l'ecole primaire et
des lyceens d'une association scolaire
informatique ont decouvert. Notre etude porte sur
les activites periscolaires de ces eleves qui se
sont servis du programme educatif "MUD". Dans un
but exploratoire on a eu recours a des techniques
ethnographiques pour savoir comment, au point de
vue qualificatif, ces groupes de jeunes passsaient
leur temps dans ce milieu base sur les textes. On
a cherche a savoir les raisons qui ont incite ces
jeunes a faire usage de "MUDS" et a connaitre les
competences necessaires et acquises par la suite,
qui leur ont permis d'y prendre part. On a
examine le role que jouaient le degre
d'illettrisme, les jeux d'identite, les modes de
communication et la formation d'objets de la vie
reelle par l'intermediaire de la programmation
informatique. Les auteurs de cet article ont
cerne les acquisitions des connaissances dans ce
milieu en se concentrant sur la sphere de
developpement rapproche, et proposent une ligne
d'action a suture dans de futures recherches.
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DANTE IN MOO SPACE: USING NETWORKED VIRTUAL REALITY TO TEACH
LITERATURE
Leslie D. Harris
Susquehanna University
Abstract. This essay discusses the principles
of constructivist pedagogy, as articulated by
Seymour Papert and others. The essay then
describes the literary nature of MOO spaces, as
worlds created out of language through description
and narration. Because they resemble literary
worlds, MOOs provide excellent environments for
the teaching of literature, especially literary
works (such as Dante's _Inferno_) where the
physical environment is crucial to understanding
the significance of the text. By reenacting the
events of a work of literature in MOO space,
students can learn skills of close reading and
literary analysis, while enjoying the process of
more self-directed, highly creative learning.
DANTE DANS L'ESPACE "MOO": UTILISATION DE
LA REALITE VIRTUELLE EN RESEAU POUR L'ENSEIGNEMENT
DES LETTRES. Cet article a d'abord pour objet
l'analyse et l'etude des principes de la pedagogie
constructiviste tels que Seymour Papert et
d'autres les ont formules. On passe ensuite a la
description de la nature litteraire des espaces
"MOO" en tant que mondes crees a partir du langage
par l'intermediaire de dessins et de recits.
Etant donne que ces espaces "MOO" ressemblent a
des mondes litteraires, ils constituent
d'excellents supports audio-visuels pour
l'enseignement des lettres et plus specialement
pour l'enseignement d'ouvrages litteraires (tels
que L'Enfer de la Divine Comedie de Dante) ou le
milieu physique est preponderant pour la
comprehension du texte. C'est en reconstituant
les evenements d'un ouvrage litteraire en espace
"MOO" que les eleves apprennent l'art de tire avec
attention et d'analyser les ouvrages tout en
profitant pleinement d'un enseignement qui
encourage l'initiative et le creativite.
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SYNCHRONOUS MULTI-USER TEXTUAL COMMUNICATION IN
INTERNATIONAL TELE-COLLABORATION
Kumiko Aoki
Rochester Institute of Technology
Abstract. The synchronous mode of multi-user
computer-mediated textual communication such as
IRC has a great potential to become a supplemental
tool for researchers and professionals to
collaborate at a distance (tele-collaboration).
Although the asynchronous mode of multi-user
textual communication (mailing-lists, bulletin
boards, newsgroups, computer conferencing, etc.)
has been recognized as a useful tool for
collaboration among people in a distributed
environment, the synchronous mode of multi-user
textual communication has been ignored by serious
researchers, being considered as a mere playground
for college students and computer nerds. This
article discusses the potentials of such
synchronous modes of textual communication in
tele-collaboration and proposes a conceptual
framework for studies on tele-collaboration. A
field experiment was conducted, in which small
groups consisting of students in Hawaii and
students in Japan completed collaborative writing
projects at a distance using the Internet. In the
field experiment, the synchronous mode of CMC was
introduced to the collaborative groups, but was
not utilized to its full potential contrary to the
researcher's expectation. Several factors which
hinder tele-collaborative groups from utilizing
the synchronous mode of CMC are identified and
discussed, and suggestions are made for future
research.
COMMUNICATION SYNCHRONE DE TEXTES A
UTILISATEURS MULTIPLES POUR UNE COLLABORATION
INTERNATIONALE A DISTANCE. Le mode synchrone a
utilisateurs multiples pour la communication de
textes par ordinateurs tel que IRC (Causeries a
relais sur le reseau "Internet") est en passe de
devenir un outil d'appoint pour les chercheurs et
les professionnels qui desirent etablir une
collaboration suivie a distance. Bien qu'il soit
admis que le mode asynchrone a utilisateurs
multiples pour la communication de textes (listes
de diffusion, service telematique, groupes de
discuteurs, teleconference informatisee, etc ...)
constitue un outil utile pour la collaboration
entre les peuples dans un milieu decentralise, le
mode synchrone a utilisateurs multiples pour la
communication de textes n'a pas retenu l'attention
de chercheurs serieux qui le tiennent pour un
terrain de jeux pour etudiants et mordus de
l'informatique. Cet article a pour objet
l'analyse et l'etude des possibilites qu'offre un
tel mode pour la communication de textes dans le
cadre d'une collaboration a distance, et propose
un projet d'etude conceptuel de collaboration a
distance. On a procede a une experience sur le
terrain ou de petits groupes d'etudiants a Hawai
et d'etudiants au Japon realiserent un projet de
redaction en commun a distance, par le recours au
reseau "Internet". Pour cette experience on a
soumis le mode synchrone de la communication par
ordinateur a ces groupes d'etudiants, mais ces
derniers n'ont pas utilise pleinement toutes les
resources de ce mode contrairement a l'attente des
chercheurs. On a releve, identifie puis analyse
plusieurs facteurs qui ont empeche certains
groupes d'etudiants travaillant en commun a
distance de se servir du mode sychrone de la
communication par ordinateur, et l'on a fate des
suggestions qui pourraient etre utilisees dans de
futures recherches.
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ANNOUNCEMENT
JOURNAL OF COMMUNICATION
Volume 46, Number 1 (Winter 1996) ISSN 0021-9916
(Available late January/early February)
EDITOR: Mark R. Levy, University of Maryland
at College Park
TABLE OF CONTENTS
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NOTICE
SYMPOSIUM: THE NET.
John E. Newhagen and Sheizaf Rafaeli,
Guest Editors
Why Communication Researchers Should Study the Internet.
John E. Newhagen and Sheizaf Rafaeli
Units of Analysis for Internet Communication.
John December
The Internet as Mass Medium.
Merrill Morris and Christine Ogan
The Art Site on the World Wide Web.
Margaret L. McLaughlin
Exploring Personal Relationships Formed Through Internet
Newsgroups.
Malcolm R. Parks
The Internet and U.S. Communication Policymaking in
Historical and Critical Perspective.
Robert W. McChesney
RESEARCH ARTICLES
Commercial Radio as Communication.
Eric W. Rothebuhler
Television Use in a Retirement Community.
Karen E. Riggs
BOOKS
------------------------------------------------------------
The Journal of Communication is published quarterly by
Oxford University Press on behalf of the International
Communication Association. For more information, including
subscription details, please contact:
Oxford University Press, Journals Deparmtment, 2001 Evans
Road, Cary NC 27513, USA.
Toll-free within the US & Canada: 1-800-852-7323 or
919-677-0977 Fax: 919-677-1714 E-mail:
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Or Outside North America: Oxford University Press, Journals
Department, Walton St., Oxford OX2 6DP, UK. Tel: +44
1865 56767 or Fax: +44 1865 267773 E-mail:
jnlorders_at_oup.co.uk
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Copyright 1995
Communication Institute for Online Scholarship, Inc.
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| or if you do not use Easycom, send the command in |
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Received on Thu Nov 30 1995 - 10:36:00 EST
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